- Vectorworksで3Dモデルってどう作るの?
- 2Dしか使ってこなかった。3Dへの入り方が分からない
- 平面を立体にする「押し出し」ってどこにあるの?
- 作業平面って何?いつも変な向きに図形ができてしまう
- 2Dの図面と3Dモデルってどう連動するの?別々に作るの?
- ハイブリッド図形ってVectorworks特有?意味が分からない
- Renderworksって何?別売りなの?
- 3Dにすると急に重い・カクつくのはなぜ?
上記の様な悩みを解決します。
Vectorworksの3Dは、2D作図ソフトとしても使えるVectorworksで、そのまま立体(3Dモデル)を作れる機能です。建築だけでなく内装・ディスプレイ・舞台照明の分野でも定番ですが、2D作図に慣れた人ほど「3Dへの入り方」「作業平面」「思った形にならない」で最初に必ずつまずきます。
今回は2Dから3Dへの入り方・基本ツール・レンダリングを押さえた上で、他の解説記事があまり言語化しない「作業平面」や「ハイブリッド図形」というVectorworks特有のつまずきどころまで、最短で立体を1つ作る目線で整理します。初心者の方でも順を追える内容にしているつもりです。
それではいってみましょう!
Vectorworksの3Dとは?
Vectorworksの3Dとは、結論「2D図面を描くのと同じソフトの中で、立体モデルまで作れる仕組み」のことです。
Vectorworksの特徴は、AutoCADやJW_CADのような純粋な2D CADと違い、最初から2Dと3Dを地続きで扱える点にあります。平面図を描きながら、その図形を立体に起こし、3Dで確認し、またレンダリングで絵にする、という一連の流れを1本のソフトで完結できます。建築・内装・造園(Landmark)・舞台照明(Spotlight)と幅広い分野で使われているのは、この“何でも一台でこなせる”柔軟さが理由です。
「SketchUpと比べてどう?」という声もよく聞きます。SketchUpが「立体をざっくり手早く作る」ことに特化しているのに対し、Vectorworksは「2D図面と3Dを厳密に連動させて、そのまま設計図書に持っていける」点が強みです。ラフなスタディならSketchUp、図面まで一貫させたいならVectorworks、という住み分けになります。
僕の感覚だと、Vectorworksの3Dは「2Dの延長で立体を扱える」のが最大の価値です。別ソフトにデータを渡さずに図面と模型を行き来できるので、修正が図面にもモデルにも同時に効く。ここが2D専用CADにはない強みです。
CADソフト全体の位置づけは、こちらとあわせて読むと整理できます。

Vectorworksの2Dから3Dへのモデリングのやり方
やり方は、結論「2Dで図形を描く → それを立体化する → 3Dビューで確認する」の流れが基本です。心の声にあった「2Dからの入り方」に沿って、最短で立体を1つ作る手順を追います。
- 平面図として四角形などの2D図形を描く
- その図形を選択し、「押し出し(Extrude)」で高さを与えて立体にする
- ビューを「上(平面)」から「不等角投影」などの3Dビューに切り替える
- 立体が正しくできているか、視点を回しながら確認する
- 高さや形を直したいときは、押し出しの数値を編集する
一番シンプルな立体化が「押し出し」です。平面の形に厚み(高さ)を与えるだけなので、まずはこれで「四角い箱」を1つ作るのがスタート地点になります。ここで「2Dの平面から立体が立ち上がる」感覚を掴めれば、あとは応用です。
つまずきやすいのがビューの切り替えです。2D作図中はずっと真上から見た「上(平面)ビュー」なので、立体にしても平面のままだと変化が分かりません。3Dビュー(不等角投影など)に切り替えて初めて立体が見える、という点を最初に押さえておくと迷いません。
Vectorworksの3Dモデリングツールと考え方
押し出し以外にも、Vectorworksには立体を作るツールが揃っています。作りたい形に応じて使い分けるのがコツで、代表的なものを挙げます。
- 押し出し(Extrude):平面に高さを与える。柱・壁・箱など、まっすぐ伸びる形の基本
- 回転体:断面を軸まわりに回して作る。手すり・柱の装飾・器物など丸い形に
- ロフト:異なる断面をつないでなめらかな形を作る。曲面のある造形に
- 3D多角形:3次元上に直接面を張る。地形や複雑な面の表現に
- ソリッド演算(加算・減算・交差):立体同士を足したり、くり抜いたりする
実務でよく使うのが「ソリッドの減算」です。たとえば箱から円柱を減算すれば、丸い穴の空いた立体になります。窓開口や、くり抜き形状はこの減算で作るのが定番です。心の声にあった「くり抜き方が分からない」は、この減算を知っているかどうかの差です。
回転体とロフトは、慣れないうちは使い所が分かりにくいですが、「軸まわりに対称な形は回転体」「断面が変化していく形はロフト」と覚えておくと選びやすいです。まずは押し出しとソリッド演算だけで大半の形は作れるので、最初からすべて覚える必要はありません。
Vectorworksのハイブリッド図形とレイヤ
Vectorworksを理解する上で避けて通れないのが「ハイブリッド図形」という独自の考え方です。結論、これは「1つの図形が2Dの見え方と3Dの見え方を同時に持っている」仕組みのことです。
たとえばVectorworksの「壁ツール」で壁を建てると、平面ビューでは2Dの壁記号として、3Dビューでは立体の壁として表示されます。これが1つの図形の中で両立しているのがハイブリッド図形です。おかげで平面図と3Dモデルが常に一致し、片方を直せばもう片方も自動で変わります。心の声にあった「2D図面と3Dは別々に作るの?」への答えはノーで、ハイブリッド図形なら1つ作れば両方に効きます。
- ハイブリッド図形:2D表示と3D表示を1つの図形が併せ持つ。壁・柱・建具など建築ツールが該当
- レイヤ(デザインレイヤ):階や部位ごとに図形を分ける“重ね”。3Dでは高さの基準にもなる
- クラス:図形の属性(線種・表示/非表示)をまとめて管理する仕組み
「壁ツールで建てた壁が3Dでおかしい」という悩みの多くは、壁の高さ設定やレイヤの階高が意図とズレているのが原因です。ハイブリッド図形は便利な反面、2D側だけ見ていると3D側の異常に気づきにくいので、時々3Dビューで確認する癖をつけておくと安全です。
図面としての整合を意識するなら、こちらもあわせて読むと理解が深まります。

Vectorworksの3Dビューとレンダリング
3Dで立体を作ったら、次は「見せる」段階です。ここで登場するのがビュー操作とレンダリングで、Vectorworksには表示の質を切り替える段階があります。
まずビュー操作は、視点を回す「フライオーバー」で立体をぐりぐり確認できます。上・正面・不等角投影といった定番アングルにワンタッチで切り替えることもでき、確認しながらモデリングを進められます。
レンダリングは、表示の質で使い分けます。作業中の軽い確認は「Shaded」、仕上げの写実的なパースは「Renderworks」を使うのが基本です。なお、この軽量表示モードはバージョン2021より前は「OpenGL」という名称で、ネット上の古い解説では今もOpenGLと書かれていることが多いですが、現行版のメニューでは「Shaded」に変わっています。同じものを指していると思って読み替えれば大丈夫です。
- ワイヤーフレーム:線だけの最軽量表示。重い時の作業用
- Shaded(旧OpenGL):面に色と陰影を付けた軽い表示。作業中の確認に最適
- Renderworks:写実的なレンダリング。材質・光・影を計算した仕上げ用
「Renderworksは別売り?」という疑問については、Renderworksは最下位グレードのFundamentalsには含まれず、Architect・Landmark・Spotlightといった上位グレード(デザインシリーズ)やDesignerに付属する、という位置づけです。エディションによって使える範囲が変わるので、自分の製品グレードを確認しておくと安心です。近年のRenderworksはMAXONのRedshiftというGPUを使うエンジンを取り込んでおり、対応したPCなら以前より速く高品質に出せるようになっています。ただ、作業確認レベルならShadedで十分で、写実的な最終パースが必要になった段階でRenderworksを意識すれば良いです。舞台照明の分野では、Spotlight機能と組み合わせて照明の当たり方を3Dで確認する、といった専門的な使い方もあります。
Vectorworksの3Dでつまずきやすい点
最後に、多くの解説が飛ばすけれど3Dで一番つまずくポイントを正直に整理します。ここを知っておくと、無駄な試行錯誤が激減します。
- 作業平面が理解できていない:3D空間では「どの面の上に描くか(作業平面)」で図形の向きが決まる。変な向きに図形ができるのは、作業平面が意図と違うのが原因
- 思った形にならない:押し出しの向きやソリッド演算の順序を間違えている。1手ずつ確認しながら組む
- 2Dと3Dがズレる:ハイブリッド図形のレイヤ階高や高さ設定のズレ。3Dビューでこまめに確認する
- 重い・カクつく:Renderworksのまま作業している、または図形が多すぎる。作業中はOpenGLかワイヤーフレームに落とす
- 学生版でできるか不安:学習版でも3Dモデリングとレンダリングは扱える。まず触ってみるのが早い
3Dで最初の関門になるのが「作業平面」です。2Dはずっと1枚の紙の上で描くので迷いませんが、3Dは空間なので「今どの面に描いているか」を意識しないと図形が斜めに飛んでいきます。正直なところ、ここでつまずく人は非常に多いです。
具体的な直し方はシンプルで、図形が変な向きにできてしまったら、まず作業平面を基準の「上(Top)」に戻すのが第一手です。Vectorworksには決まった向きの「基準作業平面」(上・前・右など)が用意されているので、迷ったらここに戻せば水平面に描ける状態にリセットできます。逆に、既にある立体の斜めの面の上に描きたい時は、「自動作業平面」を使ってその面にカーソルを合わせると、作業平面が一時的にその面へ吸い付いてくれます。つまり「基準面に戻す」か「描きたい面に吸わせる」か、この2択を意識するだけで、作業平面の暴れはほぼ収まります。「作業平面=今描いている面」という一点さえ腹落ちすれば、3Dの理解は一段進みます。
実務だと、3Dが重くて作業にならない、という相談も多いです。これはほぼ表示モードの問題で、作業中はOpenGLやワイヤーフレームに落とし、Renderworksは仕上げの時だけ回す。この切り替えを癖にするだけで、体感の重さはかなり解消します。
Vectorworksの3Dに関する情報まとめ
- Vectorworksの3Dとは:2D図面と同じソフトで立体まで作れる仕組み。建築・内装・舞台照明で定番
- やり方:2D図形を描く→押し出しで立体化→3Dビューで確認。まず箱を1つ作るのが出発点
- モデリングツール:押し出し・回転体・ロフト・3D多角形・ソリッド演算。くり抜きは減算
- ハイブリッド図形:2D表示と3D表示を1図形が併せ持つ。壁など建築ツールで2Dと3Dが自動連動
- ビューとレンダリング:作業はOpenGL、仕上げはRenderworks。重い時はワイヤーフレーム
- つまずき所:作業平面の理解、レイヤ階高のズレ、表示モードによる重さ
以上がVectorworksの3Dに関する情報のまとめです。一通り、2Dからの入り方から独自のつまずき所までは掴めたかなと思います。
個人的には、Vectorworksの3Dは「作業平面」と「ハイブリッド図形」という2つの独自概念さえ腹落ちすれば、あとは一気に楽になる印象です。まずは押し出しで箱を1つ作り、3Dビューで回してみるところから始めてみてください。BIMやCADの全体像とあわせて理解すると、Vectorworksがどの位置にあるソフトなのかが見えてきます。


